modo601でのスケルトンとIKのアニメーションの基礎の基礎の覚書
EIASではAE的な感じでアニメーションをやってたんで慣れが必要。
まず簡単に適当な大きさで円柱を作る。
円柱に対してスケルトンを作成。
セットアップウィンドー/設定タブ/描画/スケルトン を選択して、モデル4分割ウィンドーに移動
スケルトンの設定メニューで「補間」「中心」にチェックするとオブジェクトに対してセンターにスケルトンを配置してくれるらしい。(ボクのやった円柱では出来なかった。) それでもずれたら、スケルトンジョイントを左ドラックで移動補修。
このままでは、この円柱は固いままなので、デフォーマーアイテムとして登録をする。
Meshアイテムとスケルトンを選択し、右クリックで デフォーマー追加/General Influence を選択。
すると、Meshアイテムの階層にGeneral Influence(デフォーマーアイテム)が追加される。
次に、このMeshアイテムとスケルトンを関連づける。
セットアップウィンドー/Meshアイテムとスケルトンのルートを選択/セットアップON/コマンドタブ/デフォーマ/バインドをクリック。
バインドのダイアログが出てくるので、バインドタイプを「ヒート」でOK
シェード/シェードオプション/ウェイトマップ表示で、スケルトン階層に応じてウェイトマップが表示される。
セットアップメニューの「Pose Tool」でスケルトンを選択して、アイテムを曲げる。
このとき、アンカーとなる場所のスケルトンを右クリックするとそこを起点にIKで曲がってくれる。
アニメーションを行わないポージングなら、この機能でOK。
アニメーション設定
Pose Toolにはキーフレームが打てないため、インバースキネマティクスを設定。
起点となるスケルトンを選択。
セットアップ/セットアップボタンをON/コマンドタブ/フルボディーIK/IK組み込みで、起点のポイントを設定。
アイテムウィンドーの選択した スケルトンの子アイテムとして「FullBodyIK」が追加される。
アニメーションで動かしたい場所の(先っちょ)スケルトンを選択。
セットアップ/セットアップボタンをON/コマンドタブ/フルボディーIK/ゴール追加で、最終ポイントを設定。
アイテムウィンドーの選択した スケルトンの子アイテムとして「Goal」が追加される。
「Goal」ロケーターをTranseformMoveで移動するをMeshアイテムはIKで曲がってくれる。
アニメーションウィンドーに移動し、キーフレームを打つ。
タイムラインを移動し、「Goal」を移動すると自動的にキーフレームは打たれる。
以上。めんどくさいけどちまちまとやらなければ行けない作業でした。