modo601で簡単なキャラクターに簡単なボーン(スケルトン)設定

いよいよmodoも701がリリースされました。ついこの間イーフロンティアが日本での代理店になったけど701でサポートをデイストームのMODO JAPANグループに移管をするって決まったみたいです。イーフロはまぁ、アレやったんで、どっちゃでも良いんですけど。

で、なかなかキャクタのボーン(modoではスケルトン)のセッティングをしばらく行ってなかったんでどんなもんなんやと、簡単なキャラと、簡単なスケルトンでセッティングをしてみた。

ホントは、別にもうちょい細かい設定をしてるんですけど、書くのが面倒なので簡単なセッティングです。

スケルトンの影響を少なくしたり多くしたりの、ウェイトの設定も今回はしてません。

スケルトンの配置

まず、「セットアップ」ウィンドーの「コマンド」タブ内「設定」の「描画」の「スケルトン」を選択。

「スケルトン」の「ツールプロパティ」の「階層を描画」の「対称」を「オフ」。

キャラクターのお尻あたりをクリックして「スケルトン」を追加。この時「ツールプロパティ」で「X」の位置を0.0mm(ど真ん中)にあることを確認。順々に頭のてっぺんまで「スケルトン」を追加して行く。(画像赤色の番号1〜5)

「スケルトン」の「ツールプロパティ」の「対称」を「X軸」にしてから、一番最初に入れたスケルトンをクリックして、大腿骨の始まりの位置をクリックして、そこからつま先まで「スケルトン」順々に追加して行く。(画像緑の番号6〜8)

「スケルトン」の「ツールプロパティ」の「対称」を「X軸」のままで、背骨の腕の付け根の「スケルトン」をクリックして、上腕の始まりをクリックして、そこから腕の先っちょまで「スケルトン」順々に追加していく。(画像緑の9〜12)

※対称をX軸にしているので、片方の足及び、腕の「スケルトン」を追加して行くと反対側も同時に追加されて行く。

スクリーンショット 2013-04-02 17.40.54

スケルトンの方向を整理

どんどんスケルトンを追加して行くと、方向がバラバラになってるので、X.Y.Z軸を整頓する。

「セットアップ」ウィンドーの「セットアップ」ボタンを押して、(画面の外枠に黄色のラインが出る。)一番最初に入れたスケルトンを選択。方向がX.Y.Zがグローバルの方向と一致してます。

これと同じ方向に全ての方向を「Y」キー(Transform)でグリグリと回しながら調整(ちょっとメンドクサイ)。この時に「Transform」のツールプロパティで「子階層の補正」にチェックを入れると調整してる下の階層に影響を与えません。

スクリーンショット 2013-04-02 19.04.00

スケルトンとメッシュを関連づける

ルートのスケルトンをWクリックで全て選択。続いてShiftを押しながらメッシュをクリックして、スケルトンとメッシュを両方選択。

コマンドタブのデフォーマのバインドをクリックして、出てきたウィンドーのバインドタイプをヒートでOKをクリックすると、スケルトンとメッシュが関連づけられる。

スクリーンショット 2013-04-02 19.20.46

実際に動くかちょっとチェック。

セットアップを解除して、任意のスケルトンを選択後、Yキー(Transform)を選択。

「Transform」のツールプロパティで「子階層の補正」のチェックを外してから、回転させてポーズを作る。
これは、確認なんで確認が終わったら元に戻す。

スクリーンショット 2013-04-02 19.25.34

インバースキネマティクスの設定

インバースキネマティクスって?

さっきのスケルトンを直接動かしてポーズをとって行くには、スケルトンの根元から先に向かって順々に動かして行くためフォアードキネマティクスって言います。この時、動かしたい部分は、スケルトン一つ一つ全て動かして、アニメーションする時は動かすスケルトン全てにキーフレームを打って行きます。・・・非常にメンドクサイです。

インバースクネマティクスは、根元から先っちょに向かってコントローラーを設定して、先っちょを(Gorl)を動かしてやるとすねも、大腿骨も同時に動くってものです。

根元から動かすのが、フォアードキネマティクス。先っちょから動かすのが、インバースクネマティクスって言うわけです。

で、本題のインバースキネマティクスの設定です。基本しかしないんで至って簡単です。

「セットアップ」タブのウィンドウの「セットアップ」ボタンをクリック(画面に黄色のアウトラインが表示されます。)左足の設定をします。左足の「大腿骨」をクリックして選択。続いてつま先の「ロケータ」をShiftを押しながらクリックして、「大腿骨」と先っちょの「ロケータ」を選択状態で、「コマンド」タブの「インバースキネマティクス」パレットの「IK読み込み」ボタンをクリック。そのまま、下に現れる「ゴール追加」をクリック。

すると、アイテムパレットに「Goal」ロケータが追加されます。

「Goal」ロケータはポーズをとる時に動かすので、いつでも元に戻せるようにするために、「Goal」ロケータのプロパティの値を「ゼロ」プルダウンメニューの「全て」で位置情報を0にして下さい。これをしておくと、0に戻すと元のポーズに戻せます。

スクリーンショット 2013-04-03 9.40.10

両腕・両足・背骨と頭にIKチェーンを設定

続いて、右足にも同じ設定をして、両腕にも同じ設定。背骨の2番目と頭のスケルトンを選択してIKの設定を行います。

スクリーンショット 2013-04-03 10.23.57

各Goalを動かす。

全てのGoalを選択して、プロパティのゼロを全てに適用して全てのGoal位置をを0にしてから左足・右足・左腕・右腕・頭の回転をテストします。

スクリーンショット 2013-04-03 10.39.27

続いて、スケルトンのRoot(一番最初に作成したスケルトン)を選択してYキーTransformコントローラーで上下します。

足のGoalは地面に設置してるんでスケルトンから独立して地面にめり込まずにこのままで良いのですが、腕と頭のGorlは、スケルトンから独立してると具合が悪いんで各々を適切なスケルトンの子階層にしなくてはいけません。

スクリーンショット 2013-04-03 10.53.31

腕と頭はIKがメンドクサイことになるので、ポーズツールを使う

いろいろ面倒なのでRootを動かすと位置も同じく動いてほしい両腕と頭はフルボディーIKのIK読み込みでGoalを動かすのをやめてポーズツールを使った方が楽チンなんでそっちに切り替える。

さっきのスケルトンをそのまま流用。IKのゴールを削除するだけではまだIKが生きてるんで、腕の先っちょのロケータを選択して「位置タスクを除去」を選択。(腕の階層内のFullBodyIKを削除するとスケルトンがぶっ壊れるんでこのようにしました。)

セットアップウィンドのセットアップボタンを解除して、動かしたい部分全てのスケルトンを選択。ポーズツールボタンをクリック。すると、スケルトンのジョイント部分に丸いボールが現れるので一番先っちょをグリグリすると間のスケルトンも合わせてグリグリ動く。起点にしたいジョイントを右クリックすると丸いボールが赤色になってそこを起点にグリグリ動く。まぁ〜!なんて楽チン!

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簡単なアニメーションの設定

まず、左大腿骨のスケルトンをWクリックで左足のスケルトン全てを選択状態にする。スケルトンのプロパティーメニューのインバースキネマティクスを開き、X.Y.Z軸全てにチェックが入っているので、Y.Z軸はチェックを外して、X軸だけを起点に稼働するようにセッティングする。(右足も同様に。)これで、変な方向へは曲がらなくなる。

スクリーンショット 2013-04-03 15.17.09

アクターの設定

歩いたりするポーズには色々なシーンで出てくるのでその度にセッティングするのは面倒。アクターでポーズの登録をすれば、タイムライン上のどこでも呼び出すことが出来ます。

左足Goalを選択後、画面下のアクターで新規をクリック。出てきたウィンドーに左足と名前を打ってOKすると、アクターに左足が登録される。プロパティーパレットのロケータ トランスフォームの位置と回転のキーを全てON(回転はなくても良いかも。)これを両足とも行います。

スクリーンショット 2013-04-03 15.33.50

ポーズの追加

歩行用で片足4つのポーズを記憶させます。

左足アクターをを選択して、左足Goalを足の一番前に来た所まで移動して、ポーズの保存ボタンをクリック出てきたウィンドーの名称に「左足1」を打って、保存。ポーズに「左足1」が保存されます。

同じように左足が一番後ろまで来た所に持ってきて、ポーズの保存。名称を「左足2」続いて、後ろで足を蹴り上げた所に持ってきて、ポーズの保存。名称を「左足3」。最後に、膝を曲げて前に移動してる所でポーズの保存。名称を「左足4」。

これを右足アクターでも同様のことを行う。

スクリーンショット 2013-04-03 15.58.37

ポーズを呼び出して歩行アニメーションのリピート設定

左足スタートだと左足が前に来てるときは、右足が後ろからアニメーションスタートさせます。

タイムラインを0frmに移動。

1.「左足アクター」選択。ポーズを「左足1」で、設定ボタンをクリック。
2.「右足アクター」選択。ポーズを「右足3」で、設定ボタンをクリック。

タイムラインを10frmに移動

3.「左足アクター」選択。ポーズを「左足2」で、設定ボタンをクリック。
4.「右足アクター」選択。ポーズを「右足4」で、設定ボタンをクリック。

タイムラインを20frmに移動

5.「左足アクター」選択。ポーズを「左足3」で、設定ボタンをクリック。
6.「右足アクター」選択。ポーズを「右足1」で、設定ボタンをクリック。

タイムラインを30frmに移動

7.「左足アクター」選択。ポーズを「左足4」で、設定ボタンをクリック。
8.「右足アクター」選択。ポーズを「右足2」で、設定ボタンをクリック。

タイムラインを40frmに移動

9.「左足アクター」選択。ポーズを「左足1」で、設定ボタンをクリック。
10.「右足アクター」選択。ポーズを「右足3」で、設定ボタンをクリック。

左足アクターを選択して、グラフ編集画面を表示して、前後ろとも繰り返しを選択すると、タイムライン上で歩き続けます。

スクリーンショット 2013-04-03 16.43.11

プレヴュー

出来たアニメーションがこちら足のみ動かしています。OpenGL書き出しなんで奇麗では無いです。(要QuickTime)

同じ要領で、腕やら腰のアップダウン。頭をちょっと動かしたりしていい感じにして下さい。

終わり。

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