modo601 スケルトンとIK 覚書

modo601でのスケルトンとIKのアニメーションの基礎の基礎の覚書

EIASではAE的な感じでアニメーションをやってたんで慣れが必要。

まず簡単に適当な大きさで円柱を作る。

円柱に対してスケルトンを作成。
セットアップウィンドー/設定タブ/描画/スケルトン を選択して、モデル4分割ウィンドーに移動

スケルトンの設定メニューで「補間」「中心」にチェックするとオブジェクトに対してセンターにスケルトンを配置してくれるらしい。(ボクのやった円柱では出来なかった。) それでもずれたら、スケルトンジョイントを左ドラックで移動補修。

このままでは、この円柱は固いままなので、デフォーマーアイテムとして登録をする。
Meshアイテムとスケルトンを選択し、右クリックで デフォーマー追加/General Influence を選択。

すると、Meshアイテムの階層にGeneral Influence(デフォーマーアイテム)が追加される。

次に、このMeshアイテムとスケルトンを関連づける。
セットアップウィンドー/Meshアイテムとスケルトンのルートを選択/セットアップON/コマンドタブ/デフォーマ/バインドをクリック。
バインドのダイアログが出てくるので、バインドタイプを「ヒート」でOK

シェード/シェードオプション/ウェイトマップ表示で、スケルトン階層に応じてウェイトマップが表示される。

セットアップメニューの「Pose Tool」でスケルトンを選択して、アイテムを曲げる。
このとき、アンカーとなる場所のスケルトンを右クリックするとそこを起点にIKで曲がってくれる。
アニメーションを行わないポージングなら、この機能でOK。

アニメーション設定

Pose Toolにはキーフレームが打てないため、インバースキネマティクスを設定。

起点となるスケルトンを選択。
セットアップ/セットアップボタンをON/コマンドタブ/フルボディーIK/IK組み込みで、起点のポイントを設定。
アイテムウィンドーの選択した スケルトンの子アイテムとして「FullBodyIK」が追加される。


アニメーションで動かしたい場所の(先っちょ)スケルトンを選択。
セットアップ/セットアップボタンをON/コマンドタブ/フルボディーIK/ゴール追加で、最終ポイントを設定。
アイテムウィンドーの選択した スケルトンの子アイテムとして「Goal」が追加される。

「Goal」ロケーターをTranseformMoveで移動するをMeshアイテムはIKで曲がってくれる。

アニメーションウィンドーに移動し、キーフレームを打つ。

タイムラインを移動し、「Goal」を移動すると自動的にキーフレームは打たれる。

以上。めんどくさいけどちまちまとやらなければ行けない作業でした。

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